MANUAL DE COMPORTAMIENTO EN PISTA


Manual del comportamiento en pista


Guía práctica con consejos y recomendaciones para mejorar nuestra ética de pilotaje y para ayudar a evitarnos frustraciones en la competición.

Texto original de Phillip McNelley, traducido al castellano por Xavier Aldea y Nick Xug y ligeramente adaptado para F1 AMIGOS

Sesiones de clasificación



Si tu vuelta es inútil, mantente fuera de la trazada de los que estén cronometrando. Cuando estés en vuelta de lanzamiento (acabas de salir de box) o en cualquier vuelta de clasificación que no vaya a ser útil debido a un trompo, a un mal sector, o porque tienes el coche pinchado o dañado, o porque has cometido un error, o bien por que el juego te ha invalidado la vuelta; intenta estar atento a los espejos y al minimapa para circular fuera de la trazada y no molestar a los que estén en vuelta cronometrada. Con la parrilla llena puede haber mucho tráfico en pista y a veces puede ser difícil encontrar el espacio necesario para completar una vuelta limpia, y es peor cuando los pilotos que están en vuelta de lanzamiento intentan "competir" con los que están intentando completar una vuelta limpia. Sé deportivo, y deja a los demás completar sus vueltas de clasificación tan limpiamente como sea posible.

Sal de boxes con cuidado. Nada más acercarte al carril de aceleración para incorporarte a la pista deberás echar un vistazo al minimapa para no entorpecer la llegada de pilotos que se encuentran en vuelta de clasificación. Calcula tu reingreso adecuadamente apartándote o levantando el acelerador cuando sea necesario para dejar pasar a los pilotos.

Algunos circuitos son peores que otros para intentar entrar limpiamente a la pista. Por ejemplo, puedes dejar los boxes de Monza acelerando a tope y conducir paralelo a la pista muchos metros antes de tener que entrar propiamente en la pista. Esto deja mucho tiempo para mirar por tus retrovisores. En cambio, la salida de boxes de Corea sale directamente en la trazada de la primera curva. Ahí necesitarás ir con mucho cuidado para no interferir con alguien que esté en vuelta rápida. El minimapa y la localización de las bolitas es indispensable para hacerlo bien.


Todas las sesiones


Sal de la trazada tan rápidamente como sea posible si tu coche deja de funcionar. Si colisionas, haces un trompo, te quedas sin gasolina, etc., de forma que estás en la pista cruzado, o sin moverte o moviéndote muy lentamente, sal de la pista tan pronto como sea posible dejando limpia la trazada. Trátalo como una cuestión de urgencia, como si cada fracción de segundo contase. Tu carrera puede haberse ido al garete, pero otros aún están intentando competir lo mejor que pueden. Chocar con tu vehículo parado no les hará demasiado felices. Apresúrate a mantenerte fuera de la trazada, y despeja tu monoplaza accidentado o trompeado con la máxima rapidez posible.

Naturalmente, puede haber circunstancias en las que un coche dañado puede aún dar algún beneficio para su piloto. Por ejemplo, un accidente en un choque en la última curva de la última vuelta aún puede permitir que el coche cruce la línea de meta con un buen resultado, o un coche sin gasolina puede rodar un tiempo hasta cruzar la meta. Un coche dañado pero aún en funcionamiento puede permitirte sumar puntos. El sentido común debe prevalecer, claro, y nadie puede decirte que no hagas nada razonable para mejorar tu resultado. Pero si no hay nada que hacer, entonces por favor sal de la pista, y hazlo lo más rápido que puedas.

Muéstrate en sus espejos. Como en cualquier coche, en los F1 también existen ángulos muertos, aunque las flechas de proximidad nos ayudan a localizar los coches que no vemos. Obviamente, si el piloto que tienes delante no puede verte entonces no te sorprendas si chocan contigo, o te cortan el paso de forma que no puedas evitar chocar con ellos. Siempre que puedas, muéstrate en los espejos del coche que tienes delante antes de iniciar cualquier maniobra, esto es, asomar por sus laterales para dejar ver tus intenciones.

Una vez que has decidido adelantar a un coche tendrás que entrar en sus ángulos muertos y convertirte en una flecha de proximidad para él, pero incluso en este caso, si tienen una buena noción de cuáles son tus movimientos justo antes de desaparecer, tendrán una idea mucho mejor de cuál puede ser tu posición y tus acciones inmediatas, y lo que deben hacer para intentar evitar el contacto.

Nunca choques con el coche que tienes delante. Ésta es, probablemente, una de las cosas más estúpidas que un piloto puede hacer a otro. En este caso hay pocas excusas. Si estás detrás de un coche, tienes la responsabilidad de conducir de forma que no colisiones por detrás con él. No importa si eres más rápido, que pienses que tienes derecho a que te dejen pasar, que pienses que tienes más talento, o que pienses que los pilotos más lentos no deben bloquear a los más rápidos. Si estás taponado por alguien, mala suerte. Tienes que ganar la posición igual que todo el mundo, y aunque estés frustrado, es tu responsabilidad evitar la colisión. Incluso si comienzan a frenar antes de lo que tú harías normalmente, tienes que anticipar esta posibilidad y pilotar teniéndolo en cuenta.

Se espera, obviamente, que el piloto que va delante no frene maliciosamente, reduciendo su velocidad de forma deliberada. Debe conducir tan rápido como pueda. Pero mientras pilote dentro de sus límites, no tiene que preocuparse de que alguien le dé por detrás. Ser capaz de seguir a otro piloto sin darle es algo que debes aprender a hacer. Normalmente no es una tarea fácil y se adquiere fruto de la experiencia. Quieres estar tan cerca como sea posible, para aprovechar cualquier oportunidad de adelantamiento que surja, pero debes estar lo suficientemente lejos como para responder a las maniobras del otro piloto. Se necesita práctica y habilidad. Pero es una habilidad esencial para disfrutar de las carreras online. Puedes practicar con amigos en carreras, o con la IA offline. Si quieres practicarlo offline trata de mantenerte detrás de un IA durante 10 vueltas mas o menos, sin intentar adelantarle. Te sorprenderás de cuánto necesitas practicar para mejorar tu habilidad.

Evita luchas cerradas cuando no es necesario. Conducir muy pegado a otro coche no sólo te deja poco tiempo de reacción en caso de necesitarlo, también incrementa la posibilidad de un accidente causado por el lag. Cuanto más cerca estés del otro coche más probable es que suceda. La regla general para el piloto cuidadoso y respetuoso sería no pilotar demasiado cerca de otro coche, especialmente cuando no hay necesidad, por ejemplo, cuando no hay posibilidad de adelantamiento. Si lo haces, puedes crear problemas, incluso si aparentemente no estás haciendo nada mal.

¿Cuánto es demasiado cerca?

Una vista como la de la izquierda equivale a la vista de la derecha. Probablemente mucho más cerca de lo que creías que ibas a estar. Da la impresión de estar más lejos de lo que realmente estás. En este caso, desde el habitáculo, puede dar la impresión que la separación es la distancia de un coche, cuando en realidad estás a unos pocos centímetros del coche de delante.
Esto es un ejemplo de conducir demasiado pegado. Hay muchas posibilidades de una colisión si te arriesgas de este modo.

Una vista como la de la izquierda equivale a la distancia de un coche, como se puede ver a la derecha. Tan cerca como necesitas estar la mayoría de ocasiones. Puedes pensar que estás separado 2 o 3 veces la longitud de un coche, cuando en realidad sólo es 1 vez.

Como guía, intenta pilotar de forma que veas algo de asfalto entre el morro de tu coche y los neumáticos del coche que va delante. Esta es una posición mucho más segura mientras esperas la oportunidad de adelantamiento. Estás lo suficientemente cerca como para aprovechar cualquier ocasión, y te deja algo de tiempo para reaccionar. Una colisión debido al lag o debido a que tus reflejos no han dado para más es mucho menos probable en este caso.

Utiliza un lenguaje corporal claro. Si alguien te sigue de cerca intentando adelantar y realizas movimientos ambiguos en la pista, o intentas cerrar la puerta pero dejando suficiente espacio en la línea interior, puedes inducir al coche que te sigue a intentar un adelantamiento peligroso. En cambio, si el coche que te persigue se pega a ti acercándote a una curva, y realizas un movimiento hacia la trazada interior limpio y claro, y te mantienes ahí, entonces sabrán que tus intenciones son cerrar la puerta y defender la línea interior. Un movimiento defensivo tan claro hará que tu rival no intente realizar un adelantamiento arriesgado por el interior.

Esto es sólo un caso... Hay otros, pero la cuestión es intentar siempre transmitir un mensaje claro con tu estilo de conducción para que los pilotos que te rodean tengan una buena idea de tus intenciones. Un lenguaje corporal claro puede ser tan fácil de interpretar como si tuviéramos intermitentes. Aunque es más fácil entenderse con pilotos con los cuales ya estés familiarizado, el lenguaje corporal en el automovilismo es en sí mismo un lenguaje universal para todos los pilotos.

Practica otras trazadas antes de tener que usarlas. Si la primera vez que intentas pilotar por la parte exterior de una determinada curva es en una situación de carrera mientras estás teniendo una cerrada lucha con otro piloto, estarás en un terreno desconocido en medio de una situación difícil. Un mal lugar donde estar. Antes de empezar la carrera, intenta hacer unas vueltas al circuito siguiendo la línea más izquierda posible, y luego siguiendo la derecha. Al menos da 1 ó 2 vueltas por cada uno de los lados del circuito. Es sorprendente lo menos propenso que serás a tener un accidente mientras intentas mantener la posición en carrera si al menos eres familiar con cómo son las líneas exteriores e interiores de una curva.


Adelantamientos


El adelantamiento no disputado
Un adelantamiento no diputado es simplemente un adelantamiento en el que estás satisfecho, por la razón que sea, en dejar que un piloto te adelante con el menor obstáculo posible. Tus razones pueden ser no querer arriesgarse a tener un accidente, que el piloto que te adelanta sea reconocido como un causante habitual de accidentes, o puedes estar siendo doblado - en cuyo caso debes hacer lo que sea posible para permitir un adelantamiento limpio, rápido y seguro para el piloto que intenta doblar. Por una u otra razón, hay veces en las que quieres dejar pasar a alguien.

Para dejar pasar a alguien sin problemas, pégate a uno de los bordes de la pista, generalmente fuera de la trazada ideal, levanta ligeramente y mantén esa posición hasta que hayan pasado. Hay que usar un lenguaje corporal claro. Moverte de un lado a otro intentando mantenerte fuera de la trazada ideal es lo peor que puedes hacer. Realmente lo más importante no es si estás en la trazada o no, sino mantener una línea previsible. Escoge un lado de la pista, normalmente el opuesto al de la trazada o el que tengas más cerca, y mantente ahí hasta que el coche te haya superado. Ayuda muchísimo levantar el pie para facilitar el adelantamiento, ya que muchas veces un adelantamiento rápido puede beneficiar a ambos. Y, sobretodo, nunca frenes de forma demasiado brusca.

Si estás siendo doblado durante la carrera los comisarios te mostrarán la bandera azul. Estas banderas te harán saber que vas a ser doblado y se espera que actúes caballerosamente y facilites el adelantamiento. Por tanto, ten en cuenta los consejos anteriores.

No siempre puedes ver todos los coches que tienes detrás en un momento concreto. Puede haber muchos coches que no hayas visto, y que sólo veas el coche que está en tu campo de visión en ese instante. Esto tiene especial importancia cuando te están adelantando - haya o no banderas azules.

Cuando estás siendo doblado, ten en cuenta que puede haber varios coches detrás intentando doblarte. Al ver las banderas azules o reconocer que te van a doblar piensas "hay un coche intentando doblarme, me apartaré para dejarlo pasar", te mueves hacia un lado para dejarlo pasar, luego vuelves a la trazada normal y ¡zas!, le has dado a alguien. Sorpresa: había más de un coche intentando adelantar. Cuando te apartaste para dejar pasar al primero los demás también intentaron pasar, como es de esperar. Esto puede pillarte por sorpresa, y a los otros también. Todo lo que puedes hacer es tener tanto cuidado como sea posible, mirar el minimapa y ver cuántas bolitas juntas hay detrás de ti, escuchar los sonidos de los motores, etc. Ellos pueden ayudar intentando mostrarse en tus retrovisores antes de adelantar. Sé consciente de que aunque hayas visto pasar un coche puede haber más adelantando.

Los pilotos que están realizando el doblaje deben tener en cuenta estas limitaciones, y tener en cuenta que el coche al que están doblando puede no tener ningún conocimiento de su presencia o tenerla más tarde de lo que uno imagina. En estos casos, ten cuidado e intenta siempre mostrarte en los retrovisores del piloto al que vas a doblar antes de iniciar la maniobra.

El adelantamiento disputado
El adelantamiento disputado es una de las cosas más difíciles de conseguir limpiamente y sin incidentes en el automovilismo. Luchar por la posición, adelantar y devolver el adelantamiento, batallas rueda con rueda, es también lo más divertido que se puede hacer.

El problema con las luchas cerradas de cualquier tipo, adelantamientos incluidos, es qué puede ver cada uno de los pilotos en esta situación respecto del otro piloto. Los pilotos de CGC son legales, no pretenden causar accidentes y tampoco son imprudentes; sólo que muchas veces hay que intentar adivinar dónde y a qué distancia estás respecto a otro piloto. El rango de visión en una pantalla de videojuego es mucho menor que en la vida real y hay muchos ángulos muertos que nos complican las cosas. El adelantamiento disputado se reduce, entonces, a lo que puedes y lo que no puedes ver. 


Los ángulos muertos


Todo juego de carreras medianamente simulador tiene ángulos muertos, y muchas veces los coches cercanos simplemente son invisibles para ti. Tampoco tu visión hacia delante no es de 180º como se podría esperar sino que se limita también a una área que se extiende delante del coche, con lo cual se producen muchas discusiones en que alguien aseguraba ir delante de otro piloto para justificar una acción, obviamente sin darse cuenta que puedes estar delante pero aun así no ser visto. Estas zonas ciegas pueden esconder muchos coches en posiciones cercanas. Este es uno de los problemas de mantener luchas cerradas en el F1, y aunque las flechas de proximidad son una ayuda muy importante, hay veces en las que no somos conscientes de la existencia de algún otro coche a nuestro alrededor.
La respuesta al problema de conducir muy cerca de otros coches que en realidad no puedes ver es pilotar con mucho cuidado y respeto para los otros pilotos. Tienes que usar tu ingenio y anticipación. Aún más importante, debes dejar espacio para otros coches siempre que pienses que puedan estar cerca tuyo. No puedes esperar a estar seguro de que están a tu lado. Cuando estés seguro, es decir, cuando los veas, será demasiado tarde. Lo más sensato es dejar espacio simplemente si crees que puede haber alguien a tu lado.

Dejar espacio para otro coche significará que no estarás conduciendo por la trazada ideal. También significará que irás por una trazada que no has practicado y con la que no estás familiarizado. Todo esto significará, además, que serás más lento de lo habitual. También significará que el hecho de dejar espacio no sólo da una oportunidad al oponente de superarte, sinó que aumenta sus posibilidades de éxito - mientras estás conduciendo más lento de lo habitual. Pero es así como es, y francamente no hay mucha diferencia de la vida real en este caso. Considerando todas estas cosas, experimentarás lo mejor de los simuladores de carreras dejando siempre espacio a tus oponentes cuando sea apropiado.

Cosas que puedes hacer para solucionar los ángulos muertos

Hay algunas cosas que puedes hacer para solucionar el problema de los ángulos muertos. Cada una tiene sus pros y sus contras.

Las flechas de proximidad
Las flechas de proximidad aparecen por cada coche que tenemos prácticamente a tocar del nuestro, indicándonos de una manera bastante precisa y según el tamaño, sentido y dirección de la flecha, la posición en la que se encuentra un monoplaza rival ya sea detrás nuestro o alrededor de la zona de nuestro ángulo muerto de visión. Tener un ojo en ellas resulta imprescindible en las curvas, cuando luchamos contra otros oponentes. En el ejemplo de la imagen vemos como el McLaren tiene 5 coches a su alrededor como bien indican las 5 flechas blancas. Todos ellos se encuentran en su zona de ángulo muerto de visión. Por su lateral derecho hay hasta 4 monoplazas que posiblemente disputen el interior de la curva, mientras que por su derecha circula otro por el exterior de la trazada.


La vista atrás
Muchas veces, un simple vistazo atrás nos proporciona una visión parcial de algún coche que esté en alguno de nuestros ángulos muertos. También es muy recomendable mirar atrás cuando creemos que ha habido algún percance en una curva y no tenemos la seguridad de que haya podido pasar algo por culpa nuestra. Para asegurarnos deberíamos mirar atrás y si vemos un coche afectado que ha perdido la marcha por nuestra culpa deberíamos esperarlo como marca la regla número 10; "Si damos, esperamos".

La posición de las bolitas en el minimapa
El minimapa situado en la esquina inferior izquierda de nuestra pantalla nos da una información muy clara de los monoplazas que circulan por el circuito. El caso es que si en medio de una curva observamos alguna bolita pegada a la nuestra, no hay duda, hay algún coche a nuestro alrededor. En el ejemplo vemos que hay dos coches pegados al difusor del Lotus intentando adelantarlo. Para los conductores noveles se recomienda usar el minimapa dinámico en lugar del estático, ya que va mostrando parcialmente la zona del circuito por la que discurrimos con un zoom que permite apreciar más claramente la posición cercana de nuestros rivales.


Las vistas a los lados
Los juegos de F1 tiene integrados la función de mirar a los lados, que puede ser asignada al teclado o a los botones del volante. Cuando se activa, la visión frontal se desliza lateralmente en la dirección deseada para proporcionarte la visión desde el lado del coche. Estas vistas son una idea útil pero desgraciadamente no funcionan de la mejor manera porque tal movimiento de la cámara despista y desorienta ya que no puedes ver adelante cuando la estás usando y, como puedes imaginar, es difícil conducir un coche al límite mirando sólo a un lado. Quizás sólo sea recomendable usar estas vistas laterales en las rectas.


El derecho a la trazada


Quizá pienses que la regla para el derecho a la trazada es algo así como: “Cualquier trozo de terreno en el que pueda meter el morro me pertenece”. Rotundamente falso. Hay en realidad una norma para el derecho a la trazada en las curvas. No es sólo para el F1 o los simuladores de carreras, sino que es básicamente la misma para cada nivel de competición automovilística en el mundo real. Podrías erróneamente pensar: “¿Quieres decir que no tengo derecho a meter mi coche en cualquier espacio vacío que vea?”. No, no lo tienes. Y si compitieras de esta manera en cualquier competición del mundo real, en lugar de ser aclamado como un genio de la competición, podrías encontrar que se te prohibía el acceso incluso a los niveles más modestos del deporte.

La idea principal es que debes ponerte de manera clara a la altura del coche de delante antes de donde empieza el giro de la curva para tener el derecho a que el conductor de delante te deje un espacio. Ponerse de manera clara a la altura quiere decir que al menos el morro de tu coche llega, digamos, a la posición del conductor del coche de delante -y esto es lo mínimo. Probablemente hará falta más en muchas circunstancias. El piloto de delante tiene siempre el derecho absoluto a usar la trazada que elija sin ninguna interferencia si no se pone nadie a su altura antes de que empiece a girar.

Si hay un emparejamiento suficiente antes del punto donde se empieza a girar, entonces el piloto de atrás tiene derecho a un espacio. El piloto de delante tiene derecho aún a defender su posición, desde luego, pero debe hacerlo desde una posición más abierta, dejando sitio para el piloto de detrás.
 
En la siguiente imagen se puede ver por qué un emparejamiento conseguido después del punto de giro no es realmente válido y por tanto no es respetado en las reglas del automovilismo. El emparejamiento es de hecho falso, creado por el movimiento de giro de los coches. No es debido a que un coche es más rápido que el otro ni a que apura más la frenada que el otro. En las posiciones 1, 2 y 3, abajo, puedes ver que el McLaren no ha llegado a la altura del Ferrari antes del inicio del giro, si se considera la dirección recta. Desafortunadamente, muchos pilotos creen que si pueden hacer esto es porque son algún tipo de genios de la apurada de frenada, cuando en realidad no están haciéndolo mejor que el otro conductor de ninguna manera. Es una ilusión que no tiene nada que ver con habilidad o la destreza de un conductor, y como tal se trata de una acción temeraria que muy probablemente acabe con los dos coches fuera de juego.

  
1 Antes del punto de giro no hay emparejamiento; por tanto, el McLaren no tiene derecho a espacio o a interferir la trayectoria normal del Ferrari de ninguna manera.2 Pero, como sucede a menudo, el piloto del McLaren ve un área vacía en el interior y piensa que puede pasar, probablemente creyendo que esta maniobra es propia de un genio de las carreras.3 Es posible que llegue a haber un emparejamiento aparente más allá del punto inicial de giro. Lo cierto es que no se debe llegar a esta situación.4 El McLaren puede conseguir de hecho su objetivo, y obligar al Ferrari a ir por el exterior, en el caso de que el Ferrari decida no forzar la situación para evitar el accidente -si es que puede.5 Pero, si el Ferrari no cede y mantiene su trayectoria, como tiene derecho a hacer, el desastre es el desenlace más habitual, y la culpa es enteramente del McLaren.
La cuestión es que el Ferrari tiene el derecho de mantenerse completamente en la trayectoria normal. En este caso, el área interior completa debería haber sido una zona vetada para el McLaren, que debería haber plegado velas detrás y haber seguido al Ferrari en el giro. Evidentemente, los pilotos que enseñan el morro a base de frenar demasiado tarde suelen acabar en los muros, si hay suerte sin llevársete por delante.


En el siguiente ejemplo sí se puede comprobar que existe un emparejamiento real que da derecho al McLaren a disputarle el interior de la curva al Ferrari.

 


Quizá te preguntes cómo encaja todo esto con lo que se ha dicho más arriba sobre dejar sitio para los coches que desaparecen en tus ángulos muertos. Si un coche que va detrás no ha llegado a tu altura antes del punto en que se empieza a girar, entonces no debería intentar adelantarte, sino quedarse detrás de ti. Si quiere pasar por tu interior debe hacerlo antes de que tú alcances el punto de giro. En estas circunstancias, si tuviera la osadía de desaparecer por tu interior después del punto de giro, entonces la jugada está realmente en tus manos. Puedes decidir hacer valer tus derechos, manteniéndote en la trazada buena y arriesgarte a un contacto, o quizá prefieras, a tu pesar, dejar sitio porque no quieres colisionar.

Una excepción a esto es cuando el conductor de delante ha cometido un error suficiente como para garantizar un adelantamiento. Por ejemplo, se pasa de frenada y se abre demasiado en el vértice reduciéndo su velocidad, etc. Esto sería una oportunidad de adelantamiento válida sin necesidad de tener en cuenta si había habido emparejamiento o no. Con todo, siempre se exige al piloto que adelanta que tenga todo el cuidado necesario.

Sin embargo, pequeños errores del piloto de delante pueden no ser suficientes para permitir un adelantamiento. El simple hecho de que el piloto de delante se salga un poco de la trayectoria no te da automáticamente derecho al espacio interior. Tiene que cometer un error manifiesto y debes aún juzgar si su error da claramente lugar a una oportunidad segura de adelantar.

Teniendo en cuenta todos estos puntos, está demostrado en el automovilismo que los derechos de la trazada no son una ciencia exacta. Hay muchas más variables y lo presentado aquí es sólo el concepto básico. Incluso en el mundo real, con visión completa, sensaciones reales, infinita resolución y calidad gráfica, no es raro para los pilotos reales que surjan problemas, de los que usualmente acaban echándole la culpa al rival.


Los límites del circuito


Mantén dos ruedas sobre el asfalto.
El uso del ancho del circuito está delimitado por el propio asfalto y por los pianos. En cualquier caso siempre debe de haber al menos dos ruedas laterales en el asfalto, es decir, dos ruedas de distintos ejes pero de un mismo lateral de tu monoplaza. El incumplimiento voluntario o reiteradamente involuntario de esta norma puede derivar en una sanción del propio juego durante la carrera o por el Comité de Sanciones una vez finalizada. Es lógico y normal que nos podamos pasar de frenada y salirnos de pista un par de veces por carrera, pero está completamente prohibido hacerlo de manera deliberada y continuada con la intención de ir más rápido.
Recuerda: al menos las dos ruedas laterales sobre el asfalto


Consejos


Si dudas, levanta el pie. En una situación de pérdida de control o cercana a la pérdida de control, levanta tu pie del acelerador, rápidamente. En nueve de cada diez situaciones, esta es la mejor opción. En caso contrario, si quieres mantener tu pedal a fondo, necesitarás mucha destreza y será muy difícil tener éxito. Levantar para salir de una complicación es muy a menudo una apuesta segura. Te sorprenderá la cantidad de situaciones de "choque asegurado" que puedes de hecho esquivar simplemente levantando el pie. Algunos son muy reacios a levantar el pie por cualquier razón. Son los que más frecuentemente se salen de la pista o acaban empotrados contra otros coches.

Primero conduce, después compite. Los pilotos de aviación a veces han de atender a varias cosas a la vez. Tienen una expresión que les ayuda a establecer prioridades: "Vuela, navega, comunícate". La idea es que la primera prioridad es tener el control del avión, esto es, hacer que vuele. La segunda prioridad es saber dónde estás tú en relación con el resto del mundo, esto es navegación. La tercera y última prioridad es atender a las comunicaciones de radio.

En nuestras carreras quizá sólo hacen falta dos prioridades. Conduce tu coche, luego compite con él. O sea: la primera prioridad es mantener el control de tu coche. Sólo cuando hayas conseguido esto, preocúpate de competir con los rivales que tengas a tu alrededor. A menudo se ve a gente que puede conducir bastante bien si está sola. Pero una vez que empiezan a competir, comienzan a salirse en las curvas, etc., no tienen opción. La realidad obvia es que si puedes tomar una cierta curva a 110 km/h cuando estás solo, no podrás tomarla a 150 km/h sólo porque estés compitiendo con alguien. No dejes que la intensidad y la emoción de la carrera desvíen tu atención de tu prioridad número uno. Conduce tu coche, mantenlo bajo control; y después, dedícate a competir.

Sobrevive. De poco te sirve estrellarte o salir de una partida adrede a resultas de estar frustrado por una acción de carrera. No te divertirás mucho con tu simulador de carreras si continuamente abandonas una carrera expresamente aunque tengas razón en un incidente. En la mayoría de los casos, la mejor diversión está en competir la carrera completa e intentar acabarla pase lo que pase. Depende de ti cómo te la juegas cuando tienes la razón, pero a menudo, en la pista, merece la pena no forzar la situación. En muchísimos casos, los pilotos que fuerzan adelantamientos de mala manera suelen acabar en la hierba a menudo. Tú entonces puedes seguir, y adelantarlos con una gran sonrisa dibujada en tu cara. ¡Ah! y no olvides que, si acabas caliente una carrera en la que la suerte no te ha acompañado, es mejor que dejes pasar unas horas o unos días antes de comentarla.